bildirgec.org

sims hakkında tüm yazılar

Adventure Oyunlarının Önlenemez Yükselişi

kylistar | 24 January 2005 23:42

Başlığı okuyupta hadi canım diyenleriniz olduğunu biliyorum. Bundan yaklaşık 10 yıl öncesine kadar "trend" diye kabul edilen ve milyonlar satan adventure oyunları son zamanlarda PS2 ve Xbox gibi konsolların oyun pazarında büyük rol oynamasından da kaynaklanan nedenler yüzünden düşüşe geçmiş hatta yok olma tehlikesi ile karşı karşıya gelmişti. Sadece acaba pazar boşluğunu kullanıp kar edebilir miyim diyen birkaç firmanın ürettikleri ve eski klasik adventure oyunlarının yeni versiyonları dışında son zamanlarda adventure oyunu göremez olmuştuk. Artık adventure oyunlarının özelliklerinin aksiyon oyunlarının içine blend etmiş durumda olduğunu görüyoruz çünkü hiçbir büyük firma adventure oyunu yapıp bu riskin altına girmek istemiyor. Çok da haksız sayılmazlar gerçi. Böyle kıt bir dönemde yine de güzel adventure oyunları çıkmadı değil. Sayıları az da olsa Broken Sword 3: The Sleeping Dragon, Myst IV: Revelation, Runaway: A Road Adventure, Syberia gibi oyunlar yine de açlığımızı bir nebze olsa da giderdi. Özellikle Myst IV: Revelation üç yılı aşkın bir geliştirme sürecinden sonra Cyan‘ın ve Ubisoft‘un kalitesini bir kez daha gösterdi. Hakkaten de yepyeni bir teknoloji ile eski Myst formulunu birleştirip ve bunu yaparken de kaliteden ödun vermeyen hatta sınırları zorlamayı bırakın sınırları yıkıp yeniden belirleyen bir vizyon ile çıkartılan Myst IV bana göre adventure oyun sektöründe yeni bir dönüm noktası. DVD teknolojisinin olanaklarını sonuna kadar kullanması, oyuncuyu artık statik imajların içine değil tabiri yerinde ise bir filmin içine sokması anca ve anca Rand Miller‘in liderliğindeki Cyan‘dan beklenebilecek bir şey zaten. Ama bu çabalar adventure oyunlarını yeniden layık olduğu yere getirmek için yeterli mi? Hayır ne yazık ki değil. Bana göre adventure oyunlarının yeniden yükselişini sağlamanın tek anahtarı var. Çoğu oyun gurusunun da söz ettiği gibi günümüzün oyun sektörü hala 80’li yıllarda kabul görmüş formüllere bağlı kalarak oyun yapıyor. Gerçekten de yakından incelenirse 80li yıllardaki oyunlar ile günümüz oyunlarının oyun mekanikleri açısından ne kadar da birbirine benzediği görülür. Tabii ki teknolojinin yardımı ile grafik ve ses gibi yanları çok gelişti ama yine de bir oyunun eğlenceli olmasını sağlayan formüller çok da değişmedi. O formulu alaşağı eden tek bir oyun var o da hepinizin bildiği The Sims. Böyle büyük bir başarıya imza atmasının nedeni de bu zaten. Büyük bir boşluğu farkedip orayı son derece emek verilerek tasarlanmış bir oyunla doldurmak hakkaten çoğu firmanın altına girebileceği bir risk değil. The Sims‘e kıllanmayın aksine saygı duyun! Çünkü adventure oyunlarının geleceğini o oyun gösteriyor! Tahminimce ikinci "hadi canım" da biraz önce geldi. Ama biraz üzerinde düşünülürse bunun çok da uçuk bir söylem olmadığı anlaşılır. 80li yılların aksiyon oyun formulünün dışına çıkılması, adventure oyunlarının şu andaki düşüşünün nedeni olan son derece sınırlı ve lineer oyun yapısının yıkılması anca ve anca The Sims’te kullanılan A.I.‘nin (yapay zeka) bir benzerinin yardımı ile olabilecek bir şey. Oyundaki karakterlerin önceden tanımlanmış tepkilerden öte, o andaki duruma bağlı kalarak tepki vermesi; senaryonun ana hatları belli olmasına rağmen gelişiminin oyuncuya ve oyundaki karakterlerinin yapay zekalarına bağlı olması, problemlerin bir çok hatta sonsuz sayıda çözümlerinin olması ancak The Sims’in yarattığı vizyonun geliştirilmesi ile sağlanabilir. Hala mı uçuk geliyor?. Michael Mateas ve Andrew Stern’in 4 yıldır süre gelen araştırma projesi olan Façade, oyuncuyu bir çiftin evine akşam yemeğine aralarındaki sorunu bulup çözmeye çağırıyor. Tamamiyle yapay zekanın oyuncunun seçimlerine bağlı kalarak tepki vermesini saglayan yapısı ile biraz önce anlattıklarımın bir bilim kurgu filmi değil 2005’te çıkacak bir oyun olduğunu gösteriyor. Aynı yolda ilermeye çalışan sadece Façade değil. Adını Daggerfall ve Morrowind gibi şaheserlerden tanıdığımız ve şu anda Fallout 3 ve Elder Scrolls IV: Oblivion üzerine çalışan Bethesda Softworks‘un Oblivion’da kullanacağı Radiant A.I. da anlattıklarıma çok benzer bir sistem üzerinden çalışıyor. Sonuç olarak demek istediğim şey şudur ki yakın zamanda oyun dünyasını kökten gelen çok büyük değişimler ve adventure oyunlarının önlenemez yükselişi bekliyor.

Delirmek istiyorum

beatnick-hafif | 11 March 2002 11:00

Eskiden Alacakaranlık Kuşağı diye bir dizi vardı, hastasıydım. Her bölümü hatırlamıyorum ama genel olarak şöyle bir konsept vardı bence; Hayat belki de gördüğümüz ve bildiğimiz gibi değildir. Tabiî o zaman çocuktum ve mistik/paranormal olaylar beni korkuturdu. Artık “gerçekler” daha çok korkutuyor… Şöyle ki; hayatı bir Alacakaranlık Kuşağı gibi algılamak için paranormal olaylar olması gerekmiyor, hayatın kendisi yetiyor.

Birkaç şey var kafamda dönen, birincisi bu sistemin kendisiyle ilgili, yani yaşamak için uyulması gereken kurallar silsilesi. Örneğin aileden zengin olmak veya lotodan para kazanmak dışında yaşamak için para kazanmak, dolayısıyla çalışmak zorundasın. Bu sefalet dünyasında bırak tembellik hakkını kullanmayı, birileri tarafından kanının emilmesi söz konusu. :Her ne kadar bu durumu tartıştığım tüm insanlar “eee, bunun nesi garip, hayat böyle” şeklinde cevaplar vererek kendimi uzaylı gibi hissetmeme sebep olsalar da, her ne kadar bu duruma alışmak ve bunu kabul etmek gerektiği konusunda hem kendim hem başkaları tarafından sürekli telkine uğrasam da, olmuyor. Ben kendimi klasik bir kHollywoodvarî korku filminin senaryosu içinde ilk ölecekler listesinddeki sarışın güzel kadın veya şişman gözlüklü saf delikanlı gibi hissetmeye devam ediyorum.

Sabahtan akşama kadar bir yerde kanının emilmesine seyirci kalmak zorunda olmak durumu ile başetmeye çalışırken, ikinci bir AK senaryoasuna dahil olmaktan kendimi alamıyorum. The SIMS diye bir oyun var, insanları bir eve yerleştirip hayatlarını devam ettirmelerini sağlıyorsunuz. Adamlar sen söylemeden tuvalete bile gitmiyorlar, sonra mesela altlarına işiyorlar filan.. Nihayetinde bir bilgisayar oyunu ve ne kadar değişken görünse de etki-tepkiler 1’ler ve 0’lardan oluşmak zorunda, yani adam sosyal olduğu zaman mutlu oluyor bilmemne yaptığın zaman bilmemne oluyor filan. Her şey bir kalıp içerisinde ilerliyor, ama atıyorum adamın eline bir kaleşnikof verip yoldan geçenlerin üzerine salamıyorsunuz. Hayır öyle bir seçenek olsa giderr ama programcının hayalgücü ve yasal kısıtlamalar elvermiyor tabiî. Neyse geçenlerde bu oyunun başında zaman öldürürken kendimi o simülasyon kahramanlarından bir igibi hissetmekten alamadım. Yani hayatta bir şeyler oluyor, çoğu zaman senin dışında gelişiyor tüm olaylar ve sen bir SIM gibi tepinmekle, ağlamakla, gülmekle veya altına işemekle yetinmek zorunda kalıyorsun. Tabiî bu da birçok kişiye normal gelenbilir, aslında normal gelmesi daha büyük sorun bence, ama bu normal denilen şeyin ben de sıkıntı yaratmasını engelleyemiyorum ne yazık ki.

Beynim senaryodan senaryoya koşarken acaba sıyırıyor muyum diye düşünüyorum, sonra delirmek istediğime karar veriyorum ve insanın kendi inisiyatifiyle deliremeyeceğini, ancak seni birilerinin delirtebileceğini ya da genetik olarak yine senin elinde olmayan etkiler sonucu delirebileceğini düşünüp daha da dibe batıyorum.

Evet aynen böyle.