Yıl 1996.Film teknolojisinde ilk adım atılır,gösterime giren “Toy Story” filmi ile…Tamamen bilgisayar teknolojisi ile ortaya konan filmde kamera yok, film yıldızı yok, film yok…Herkes şaşkın.Dijital sahnelerin arkasına dikkatlice bakılır, her şeyin nasıl bu hale getirildiği bulunmaya çalışılır.

Beş Hollywood yıldızı, Oakland California’da buz gibi bir odanın içinde tebrikleri kabul etmek için 24 saat beklerler. Oda sıcaklığının bu kadar düşük tutulması, serinlemeleri için değildir; bu yıldızları yöneten 300 yüksek güçlü Sun bilgisayarının, San Francisco Körfezi üzerinde parlayan güneşin saçtığı sıcaktan etkilenmemesi için…Kimsenin oyuncuların rahatıyla ilgilendiği yoktur aslında.Görevlilerin derdi bilgisayarları korumaktır.Çünkü anabellekte, “Toy Story” adıyla gösterime giren ve gişe hasılat rekorları kıran filmin “master” ı saklıdır.”Toy Story”, Pixar adlı şirketin şahaseri olarak değerlendirilir. Çünkü o, tamamen bilgisayar destekli canlandırma tekniğiyle yapılmış olan ilk uzun metrajlı filmdir.Seyircinin, 82 yılında Disney’in ürettiği “Tron”dan beri bilgisayar grafiklerinden etkilendiği bilinir. Ancak 96’ya kadar kimse kamera ve film olmaksızın bir film çekmeyi- ya da kalem kağıt olmadan canlandırma (animasyon) yaratmayı denememiştir.Bu nedenle “Toy Story”, başından sonuna mause, klavye ve ekranın yarattığı bir şahaser olarak nitelenilir.Pixar, Hollywood’un dijital dünyasında ismini ilk kez 90 yılında duyurur, sonra da ortadan kaybolur.

Şirketin kurucusu John Lasseter, bilgisayar animasyonlu kısa filmi “Tin Toy” ile 93 yılında ilk Oscar ödülünü kazanır. Lasseter, dijital özel efekt endüstrisindeki ilk tecrübelerini George Lucas’ınIndustrial Light and Magic” (ILM) adlı şirketinde kazanır.Bu tecrübeler sonucunda geliştirdiği software‘ler,”Star Trek2: The Wrath of the Khan“daki (1982) bilgisayarlı efektlere gerçeklik kazandırır.Üç boyutlu modelleme konusunda önde gelen Pixar’ın ünlü yazılımı “Render Man“, milyonlarca kopya satar. Bu yazılım, “Jurassic Park” taki dinozorların deri dokularının ve dişlerinin gerçekçi görünümünü sağlayan yazılımdır.Ancak Lasseter‘ın daha büyük fikirleri vardır; O, tamamıyla bilgisayarlar tarafından şekillendirilmiş bir dünya yaratmak ister.Pixar’ı kurmak için ILM’den ayrılır. Disney ile Apple bilgisayarlarının kurucusu Steve Jobs’un desteğini kazanır.

tin toy
tin toy

Pixar, işe başladığında sayılı elemanla çalışır. Ama, “Tin Toy” un başarısı ve yüksek kazançlı televizyon reklamları bunu çabucak değiştirir.Pixar, 92 yılında “Toy Story” üzerinde çalışmaya başladığında, kimse bütünüyle bilgisayardan çıkma uzun metrajlı bir film yapılabileceğini tahmin bile etmez.91’de, 25 Mhz 386 PC ciddi bir bilgisayardır. Ve 10 megabyte’lık bir disk sürücüsü yeterli kabul edilir.Ancak, o yıllarda özel grafik işindeki gelişme, herhangi bir başka bilgisayar teknolojisinden çok daha hızlı olur. Bu nedenle Pixar ekibi, zaman içinde “software”i tekrar yazmak zorunda kalır.Ne var ki, “Toy Story” ortaya çıkarılırken öyle bir noktaya gelinir ki, ilerleyebilmek için daha fazla sayısal güç gerekir.Sonuçta 300 makinelik bir yüzey kaplama yöntemi (rendering farm) oluşturulur.Bu yöntemle, animatörlerin yaptığı bilgisayar modelleri alınır, filmde olması istenen son derece detaylı resimler haline getirilir.

Pixar ekibi, bilgisayar başına geçmeden önce, aylarca “Toy Story” senaryosunun üzerinde çalışır. Bilgisayar animasyonlarının kısıtlamalarını bildikleri için, mükemmel gerçekliğin adeta imkansız olduğunun farkındadırlar. Özellikle de insan figürleri üzerinde…Lassetr’in “Tin Toy” daki tecrübeleri çıkış yolunu gösterir. Oyuncaklar plastik, parlak ve basit şeylerdir.Peki oyuncakların görevi ne olacaktır?Her oyuncak, işi oyuncak olmak olan bir insanı temsil edecektir. Böylece her bir oyuncak, insan duygularına ve endişelerine sahip olacaktır.Ana fikir oturduktan sonra, hikayenin kalan kısmı zaten kendiliğinden akıverir.İlk başlarda geleneksel canlandırma tekniklerinden farklı bir şey kullanılmaz; filmin en önemli sahneleri bir taslak (storyboard) üzerine çizilerek belirlenir.Bu noktadan sonra, üretim dijital alanda gerçekleştirilir. “Toy Story” de kullanılan en önemli yazılımlardan biri “Men V” adlı, taranmış veya çizilmiş figürleri 3 boyutlu hale getiren programdır. Bu program, matematiksel olarak tanımlanmış her hareketi bir bütün olarak, tüm alt öğeleriyle dinamik biçimde ilişkilendirerek gerçekleştirir.Bunu, zor skeçler ve test animasyonlar izler.Sonra, filmin tüm planı ortay konur. Her sahnenin doğru zaman diliminde düzenlenmiş tek bir skeçle yeri değiştirilir. Seslendirme Pixar’ın animatörleri tarafından yapılır.

(Woody’yi Tom Hanks seslendirir. Hanks, filmde farklı ve çarpıcı konuşma şekliyle harikalar yaratır.)

(Buzz’ı da Tim Allen seslendirir.)Tüm animatörler aynı proje üzerinde çalışırlar. Belli bir karakter paylaşımı olmaz.Çünkü, filmin iki kahramanı Woody ve Buzz, filmin çoğunda sahnededirler. Rol dağıtımı yapmak, belli animatörlerin üzerine fazlaca tük binmesine neden olacaktır. Zaten animatörler günde en az 14 saat çalışıyorlardır.Bunun yerine dev bir veritabanı (database) tüm sahneleri izler ve sahnelerle ilgili yapılması gerekenleri animatörlere dağıtır, işlerin zamanında yapılıp yapılmadığını takip eder.Ardından, sahnelerin yüzey kaplaması yapılır ve film printer’a gönderilerek son aşamaya gelinir.Animatörler, her sahneye bilgisayardaki basit figür taslaklarını kullanarak başlarlar. Daha sonra, her karakterin şekli ve hareketleri üzerinde çalışmalar yapılır. Böylece, önemli karakterlerin ana hatları rahatlıkla çizilmiş olur. Her figür taslağının eklemlerinin nasıl hareket edeceğine, o karakterin kendine özgü şekli belirler. İşte bu nedenle hiçbirinin hareketi bir diğerine benzemeyen figürler çıkar ortaya.Filmdeki karakterler, çizgi kahramanlardan çok iple oynatılan kuklara benzer.Her karakterin yüz hareketlerini, sırf bu amaç için yazılmış 200 program sağlar. Beden hareketlerini düzenleyen program sayısı ise 500 kadardır.Karakterlerden herhangi biri, aslında toplam 50.000 satırlık bilgisayar programından başka bir şey değildir.

“Toy Story” nin bitmesine az kalmıştır. Karakterlerin çevresi bir ağ ile örülür. Binlerce üçgen elementten oluşan ağ, bilgisayar modelinin derisini oluşturur. Çizimlerin çabuklaşması istendiğinde, bu ağ daha basite indirgenir ya da daha etkili olması için detaylı hale getirilir.Her sahnedeki işe figür taslaklarını kullanarak başlanır, sonra da çok basitleştirilmiş modele geçilir. Karakterin hareketleri ve canlandırma mükemmelleştirildiğinde, detaylı model uygulamaya konur. Tüm bu karmaşayı gerçekçi bir sahne haline dönüştürebilmek için belli basamaklardan geçmek gerekir.İlk olarak sahneyi boyama işlemi yapılır, geri plan renklendirilir. Daha sonra da karakterlerin derileri kaplanır. Filmin kahramanlarına, Woody’de olduğu gibi blucin ya da Lightyear’da olduğu gibi uzay giysisi giydirilir. Ne var ki, kahramanlara uygun giysileri ve renkleri bulup giydirmek, bilgisayarın gücünün büyük bir kısmını kaybetmesine sebep olur. Çünkü bilgisayar, karakterin her hareketinde giysinin nasıl duracağını, ne zaman gerilip ne zaman buruşması gerektiğini hesaplamak zorundadır.

En son işlem “ışıklandırma”Her sahnedeki ışık kaynaklarının yeri ve parlaklığı ayarlanır.Güneş ışınları pencereden içeriye doğru, gerçekte olduğu gibi süzülüyor mu?Ya da ışık, yatağın yanındaki lambadan mı yoksa bir dizi mumdan mı geliyor?Çünkü, sahnelerin gerçeğe uygun ve kusursuz olması için her sahnede 100’er adet sanal ışık kaynağı kullanılır.Tüm işlemler, “ışın izleme” tekniği yapılır. bilgisayar, her ışıkkaynağından çıkan sanal ışınların izlediği binlerce yolu katettikten sonra, aynı gerçekte olduğu gibi, parlak yüzeylere yansımasını ve mat yüzeylerde dağılmasını sağlar.Bu zaman alıcı teknik, her kare için milyonlarca kez tekrarlanır ve büyük bir hesaplama gücü gerektirir. Yüksek güçlü bilgisayarlar, bütün günlerini kare kare, piksel piksel, fotonları tek tek izleyerek alanları boyamakla geçirir. Sonra, kare serileri film diziciye gönderilir.Bu noktada yapımcıların karşısına bir başka sorun daha çıkar.Hazırlanan kareler nerede ve nasıl saklanacaktır?Çünkü, son hali verilmişbir film karesi 5 megabyte yer kaplar.Oysa, çift taraflı bir PC disketi, sadece 1,44 megabyte veri saklayabilir.Hemen bir “sayısal park alanı” kurulur. Bu parkta 50 bilgisayar ve toplam 260 gigabyte bellek vardır.Bu bellekten de, daha sonra laserler yardımıyla alınan görüntüler doğrudan film üzerine geçirilir.77 dakikalık ve 110.000 karelik filmin yüzey kaplama, aydınlatma ve gölgelendirme işlemleri, tek bir bilgisayarda (o günlerin) bitirilmeye çalışılsa 40 yıl sürebilir.Pixar, iş bu kadar çabuk bitirebilmek için, 117 grafik iş istasyonunun 24 saat çalışabildiği bir teknik altyapı kurar.

Sonunda, 4 yıllık çalışma, tam tamına 800.000 saatlik bilgisayar zamanından oluşan “Toy Story” 95/Kasım ayında Amerika’da gösterime girer, hasılat rekorları kırar.96 Yılında, Lasseter‘a “Academy of Motion Pictures Arts and Sciences” tarafından, ilk bilgisayar yapımı uzun metrajlı gilmi gerçekleştirmesi sebebiyle”Özel Başarı Oscarı” verilir.Bu filmi diğerlerinden ayırarak unutulmaz kılan unsurlardan biri de, kısa sürede her yerde görülen “Toy Story” oyuncaklarıdır.Üstelik, tüm bu oyuncakların filmdekilerden hiçbir farkı yoktur; hatta, onlar filmdekilerin ta kendileridir.Pixar, animatörler tarafından yaratılan bilgisayar modellerini bir modem hattı aracılığıyla Kanada’daki oyuncak üreticisine gönderir, burada kalıplar boyutlu bilgisayar modellerine göre hazırlanır.Bilgisayar tarafından yaratılan bu ilk film, dijital canlandırmayla ilgili olarak yapılacak daha çok şey olduğunun bir ispatı niteliğindedir. Ve gelişmeler hızla devam eder veediyor da.Anlaşılan o ki, bilgisayarlar güçlendikçe gördüklerimize inanamayacağız…Kaynak:1.http://www.pixar.com/2. Yapımcı Ralph Guggenheim “zıtlık teorisi”3. http://www.ilm.com/